ComfyUI-Tripo 插件 - 保姆级教程
1. 插件简介
插件地址: https://github.com/VAST-AI-Research/ComfyUI-Tripo
这个插件是一个神奇的"3D模型制造工厂"。你可以把它想象成一个超级智能的3D打印机,但它不需要材料,只需要你的想象力!你可以用文字描述或者图片来"订制"3D模型,比如说"一只可爱的小猫",它就能给你做出一个完整的3D小猫模型。
这个插件能给我们带来什么效果:
- 🎨 文字变3D魔法师:输入文字描述,自动生成3D模型,就像阿拉丁神灯一样
- 📸 图片转3D转换器:把平面照片变成立体的3D模型
- 🎭 3D模型美容师:给生成的模型添加材质、纹理,让它更漂亮
- 🤖 3D动画师:给模型添加骨骼和动画,让它能动起来
- 🔧 3D模型工具箱:转换格式、优化模型、分割部件等各种实用功能
- 🎪 风格变换器:把模型变成乐高积木、像素风格等特殊效果
就像有一个专业的3D建模师团队为你工作,你只需要告诉他们想要什么,他们就能快速制作出来。
2. 如何安装
前置要求
需要先获取 Tripo API 密钥(就像办会员卡一样):
- 访问 https://platform.tripo3d.ai/
- 注册账号并获取 API 密钥
方法一:手动下载(推荐新手)
- 打开插件地址:https://github.com/VAST-AI-Research/ComfyUI-Tripo
- 点击绿色的 "Code" 按钮
- 选择 "Download ZIP"
- 解压下载的文件
- 把解压后的文件夹复制到
ComfyUI/custom_nodes/目录下 - 在插件文件夹中运行:
pip install -r requirements.txt - 重启 ComfyUI
方法二:使用 ComfyUI Manager
- 在 ComfyUI Manager 中搜索 "Tripo for ComfyUI"
- 点击安装即可
API 密钥设置
有三种方法设置你的 API 密钥:
- 环境变量方式:设置
TRIPO_API_KEY=你的密钥 - 节点输入方式:直接在节点的 apikey 参数中输入
- 配置文件方式:在
config.json文件中设置
3. 节点详细解析
3.1 Tripo: Generate model 节点
这个节点是干嘛的?
这个节点就像一个"万能3D模型制造机"。你可以把它想象成一个神奇的工厂,你可以用三种方式来"下订单":用文字描述你想要的东西、给它看一张图片让它照着做、或者给它看多张不同角度的图片让它更准确地制作。它会根据你的要求生成一个完整的3D模型。
参数详解:
| 参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| mode | mode | 选择列表 | text_to_model | 这是"制作方式选择器",决定用什么方法制作模型 | 生成模式选择 | text_to_model用文字,image_to_model用图片 |
| apikey | apikey | 字符串 | 你的密钥 | 这是你的"会员卡号",证明你有使用权限 | Tripo API访问密钥 | 输入从官网获取的API密钥 |
| prompt | prompt | 字符串 | 具体描述 | 这是你的"订单描述",告诉AI你想要什么 | 文本提示词 | "一只可爱的橙色小猫,坐着的姿势" |
| negative_prompt | negative_prompt | 字符串 | 不想要的 | 这是"不要清单",告诉AI你不想要什么效果 | 负面提示词 | "模糊的,破损的,低质量的" |
| image | image | 图像 | 参考图片 | 这是"样品图片",AI会照着这个图片制作模型 | 输入参考图像 | 上传一张你想转成3D的图片 |
| image_left | image_left | 图像 | 左侧视图 | 这是"左侧角度照片",帮助AI了解物体左边长什么样 | 多视图输入-左视图 | 物体左侧45度角的照片 |
| image_back | image_back | 图像 | 背面视图 | 这是"背面照片",让AI知道物体背后的样子 | 多视图输入-后视图 | 物体背面的照片 |
| image_right | image_right | 图像 | 右侧视图 | 这是"右侧角度照片",展示物体右边的细节 | 多视图输入-右视图 | 物体右侧45度角的照片 |
| model_version | model_version | 选择列表 | v2.5-20250123 | 这是"制作工艺版本",新版本通常效果更好 | 模型版本选择 | 选择最新版本获得最佳效果 |
| style | style | 选择列表 | None | 这是"艺术风格选择器",给模型添加特殊风格 | 预设风格样式 | clay表示粘土风格,gold表示金属质感 |
| texture | texture | 布尔值 | True | 这是"贴材质开关",决定是否给模型穿上"衣服" | 是否生成纹理贴图 | True会让模型有颜色和质感 |
| pbr | pbr | 布尔值 | True | 这是"高级材质开关",让材质看起来更真实 | 是否生成PBR材质 | True会让材质有金属感、粗糙度等 |
| image_seed | image_seed | 整数 | 42 | 这是"图片随机种子",控制图片生成的随机性 | 图像生成随机种子 | 相同种子会产生相似的结果 |
| model_seed | model_seed | 整数 | 42 | 这是"模型随机种子",控制3D形状的随机性 | 模型生成随机种子 | 固定种子可以重现相同的模型 |
| texture_seed | texture_seed | 整数 | 42 | 这是"材质随机种子",控制材质效果的随机性 | 纹理生成随机种子 | 不同种子会产生不同的材质效果 |
| texture_quality | texture_quality | 选择列表 | standard | 这是"材质精细度",就像照片的清晰度设置 | 纹理质量等级 | detailed更精细但耗时更长 |
| texture_alignment | texture_alignment | 选择列表 | original_image | 这是"材质对齐方式",决定材质如何贴到模型上 | 纹理对齐策略 | original_image会尽量保持原图的样子 |
| face_limit | face_limit | 整数 | -1 | 这是"面数限制器",控制模型的精细程度 | 模型面数上限 | -1表示不限制,数字越大模型越精细 |
| quad | quad | 布尔值 | False | 这是"四边形开关",决定用什么形状的面来构建模型 | 是否使用四边形面 | True适合后期编辑,False适合游戏 |
| compress | compress | 布尔值 | False | 这是"文件压缩开关",让文件变小但可能影响质量 | 是否压缩输出文件 | True会让文件更小但质量可能下降 |
| generate_parts | generate_parts | 布尔值 | False | 这是"分部件开关",把模型分成不同的部分 | 是否生成分离的部件 | True会把头、身体等分开 |
| smart_low_poly | smart_low_poly | 布尔值 | False | 这是"智能简化开关",自动减少模型复杂度 | 是否启用智能低面数 | True会让模型更适合游戏使用 |
| auto_size | auto_size | 布尔值 | False | 这是"自动尺寸开关",让AI自动调整模型大小 | 是否自动调整尺寸 | True会让模型大小更合适 |
| orientation | orientation | 选择列表 | default | 这是"朝向调整器",决定模型面向哪个方向 | 模型朝向设置 | align_image会让模型朝向和图片一致 |
| file_prefix | file_prefix | 字符串 | 空 | 这是"文件名前缀",给生成的文件加个标签 | 输出文件名前缀 | 输入"cat_"会让文件名变成"cat_xxx.glb" |
| output_directory | output_directory | 字符串 | 空 | 这是"保存位置",决定文件保存在哪里 | 输出目录路径 | 留空会保存到默认位置 |
3.2 Tripo: Texture model 节点
这个节点是干嘛的?
这个节点就像一个专业的"3D模型化妆师"。当你有了一个基础的3D模型后,这个节点能给它"化妆"——添加颜色、纹理、材质效果,让模型看起来更漂亮、更真实。你可以用文字描述想要的效果,或者提供参考图片。
参数详解:
| 参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| model_info | model_info | MODEL_INFO | 模型信息 | 这是"模型身份证",包含了要美化的模型信息 | 输入模型的元数据 | 连接上一个节点的model_info输出 |
| texture | texture | 布尔值 | True | 这是"贴纹理开关",决定是否给模型贴上花纹 | 是否生成纹理贴图 | True会让模型有颜色和图案 |
| pbr | pbr | 布尔值 | True | 这是"高级材质开关",让材质有金属感、反光等效果 | 是否生成PBR材质 | True会让材质更真实 |
| texture_seed | texture_seed | 整数 | 42 | 这是"纹理随机种子",控制纹理效果的变化 | 纹理生成随机种子 | 不同数字会产生不同的纹理效果 |
| texture_quality | texture_quality | 选择列表 | standard | 这是"纹理清晰度",就像照片的分辨率 | 纹理质量等级 | detailed更清晰但处理时间更长 |
| texture_alignment | texture_alignment | 选择列表 | original_image | 这是"纹理贴合方式",决定纹理如何贴到模型上 | 纹理对齐策略 | original_image会保持原始图片的样子 |
| text_prompt | text_prompt | 字符串 | 描述文字 | 这是"纹理订单",用文字描述想要的纹理效果 | 文本纹理提示 | "红色的毛绒质感,柔软的表面" |
| image_prompt | image_prompt | 图像 | 参考图片 | 这是"纹理样品",AI会参考这张图片的纹理 | 图像纹理参考 | 上传一张有你想要纹理效果的图片 |
| style_image | style_image | 图像 | 风格图片 | 这是"风格参考",决定整体的艺术风格 | 风格参考图像 | 上传一张有你喜欢风格的图片 |
| part_names | part_names | 字符串 | 部件名称 | 这是"部件清单",指定要处理哪些部分 | 指定处理的模型部件 | 每行写一个部件名,如"head"、"body" |
| compress | compress | 布尔值 | False | 这是"文件压缩开关",让输出文件变小 | 是否压缩输出文件 | True会减小文件大小但可能影响质量 |
| bake | bake | 布尔值 | True | 这是"纹理烘焙开关",把纹理永久固定到模型上 | 是否烘焙纹理到模型 | True会让纹理成为模型的一部分 |
3.3 Tripo: Refine Draft model 节点
这个节点是干嘛的?
这个节点就像一个"3D模型精修师"。当你有了一个初稿模型后,这个节点能把它变得更精细、更完美。就像把草图变成精美的艺术品一样,它会增加更多细节,让模型看起来更专业。
参数详解:
| 参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| model_info | model_info | MODEL_INFO | 模型信息 | 这是"待精修模型的档案",包含了要改进的模型信息 | 输入模型的元数据 | 连接Generate model节点的model_info输出 |
3.4 Tripo: Rig model 节点
这个节点是干嘛的?
这个节点就像一个"3D模型骨科医生"。它给你的3D模型安装"骨骼系统",让原本僵硬的模型能够弯曲、活动。就像给木偶安装关节一样,安装了骨骼后,模型就可以做各种动作了。
参数详解:
| 参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| model_info | model_info | MODEL_INFO | 模型信息 | 这是"要安装骨骼的模型档案" | 输入模型的元数据 | 连接前面节点的model_info输出 |
| model_version | model_version | 选择列表 | v2.0-20250506 | 这是"骨骼安装工艺版本",新版本通常更好 | 绑定模型版本 | 选择最新版本获得最佳效果 |
| out_format | out_format | 选择列表 | glb | 这是"输出格式选择器",决定最终文件的类型 | 输出文件格式 | glb适合网页,fbx适合专业软件 |
| spec | spec | 选择列表 | tripo | 这是"骨骼标准选择器",不同标准适合不同用途 | 骨骼规范标准 | mixamo适合动画,tripo是通用标准 |
3.5 Tripo: Retarget rigged model 节点
这个节点是干嘛的?
这个节点就像一个"3D动画导演"。当你的模型有了骨骼后,这个节点能让它表演各种动作——走路、跑步、跳跃等等。就像给演员安排不同的表演动作一样,让你的3D模型活起来。
参数详解:
| 参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| model_info | model_info | MODEL_INFO | 模型信息 | 这是"有骨骼模型的档案",包含了要添加动画的模型 | 输入绑定模型的元数据 | 连接Rig model节点的输出 |
| animation | animation | 选择列表 | preset:walk | 这是"动作选择器",选择想要的表演动作 | 预设动画类型 | walk是走路,run是跑步,jump是跳跃 |
| out_format | out_format | 选择列表 | glb | 这是"动画文件格式",决定最终文件类型 | 输出文件格式 | glb适合网页展示,fbx适合专业编辑 |
| bake_animation | bake_animation | 布尔值 | True | 这是"动画烘焙开关",把动画永久固定到模型里 | 是否烘焙动画数据 | True会让动画成为文件的一部分 |
| export_with_geometry | export_with_geometry | 布尔值 | False | 这是"包含模型开关",决定是否同时导出模型外形 | 是否导出几何体 | True会同时包含模型和动画 |
3.6 Tripo: Convert model 节点
这个节点是干嘛的?
这个节点就像一个"3D模型格式转换器"。就像把Word文档转换成PDF一样,它能把你的3D模型转换成不同的文件格式,并且可以调整模型的各种属性,让它适合不同的用途。
参数详解:
| 参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| model_info | model_info | MODEL_INFO | 模型信息 | 这是"要转换模型的档案" | 输入模型的元数据 | 连接前面节点的model_info输出 |
| format | format | 选择列表 | GLTF | 这是"目标格式选择器",选择要转换成什么格式 | 输出文件格式 | GLTF适合网页,OBJ适合3D打印 |
| quad | quad | 布尔值 | False | 这是"四边形面开关",决定用什么形状构建模型表面 | 是否使用四边形面 | True适合建模软件编辑 |
| force_symmetry | force_symmetry | 布尔值 | False | 这是"强制对称开关",让模型左右完全对称 | 是否强制模型对称 | True会让人物或动物更对称 |
| face_limit | face_limit | 整数 | -1 | 这是"面数限制器",控制模型的复杂程度 | 模型面数上限 | 10000适合游戏,-1表示不限制 |
| flatten_bottom | flatten_bottom | 布尔值 | False | 这是"底部平整开关",让模型底部变平 | 是否平整模型底部 | True适合需要放在平面上的模型 |
| flatten_bottom_threshold | flatten_bottom_threshold | 浮点数 | 0.01 | 这是"平整敏感度",控制多平才算平 | 底部平整阈值 | 数值越小要求越严格 |
| texture_size | texture_size | 整数 | 4096 | 这是"纹理分辨率",就像照片的像素大小 | 纹理贴图尺寸 | 4096是高清,1024是标清 |
| texture_format | texture_format | 选择列表 | JPEG | 这是"纹理图片格式",决定纹理文件类型 | 纹理文件格式 | JPEG文件小,PNG质量好 |
| pivot_to_center_bottom | pivot_to_center_bottom | 布尔值 | False | 这是"中心点调整开关",把模型中心点移到底部中央 | 是否调整轴心点位置 | True适合需要旋转的模型 |
| with_animation | with_animation | 布尔值 | True | 这是"包含动画开关",决定是否保留动画数据 | 是否包含动画数据 | True会保留模型的动作 |
| pack_uv | pack_uv | 布尔值 | False | 这是"UV打包开关",优化纹理贴图的排列 | 是否重新打包UV | True会让纹理使用更高效 |
| bake | bake | 布尔值 | True | 这是"烘焙开关",把所有效果固定到模型里 | 是否烘焙所有效果 | True会让效果永久化 |
| part_names | part_names | 字符串 | 部件名称 | 这是"部件处理清单",指定要处理哪些部分 | 指定处理的模型部件 | 每行写一个部件名 |
3.7 Tripo: Segment mesh 节点
这个节点是干嘛的?
这个节点就像一个"3D模型解剖师"。它能智能地把一个完整的3D模型分解成不同的部分,比如把一个人物模型分成头部、身体、手臂、腿部等。就像把一个拼图拆开一样,每个部分都可以单独处理。
参数详解:
| 参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| model_info | model_info | MODEL_INFO | 模型信息 | 这是"要分解模型的档案" | 输入模型的元数据 | 连接前面节点的model_info输出 |
| model_version | model_version | 选择列表 | v1.0-20250506 | 这是"分解工艺版本",决定分解的精确度 | 分割算法版本 | 使用最新版本获得最佳分割效果 |
3.8 Tripo: Complete mesh 节点
这个节点是干嘛的?
这个节点就像一个"3D模型修复师"。当你的模型有缺失或不完整的部分时,它能智能地"补全"这些缺失的部分。就像修复破损的古董一样,让不完整的模型变得完整。
参数详解:
| 参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| model_info | model_info | MODEL_INFO | 模型信息 | 这是"要修复模型的档案" | 输入模型的元数据 | 连接前面节点的model_info输出 |
| model_version | model_version | 选择列表 | v1.0-20250506 | 这是"修复工艺版本",决定修复的质量 | 补全算法版本 | 使用最新版本获得最佳修复效果 |
| part_names | part_names | 字符串 | 部件名称 | 这是"修复部件清单",指定要修复哪些部分 | 指定补全的模型部件 | 每行写一个需要修复的部件名 |
3.9 Tripo: Smart low poly 节点
这个节点是干嘛的?
这个节点就像一个"3D模型减肥师"。它能智能地简化复杂的3D模型,减少模型的"面数"(就像减少拼图的块数),让模型变得更轻便,但仍然保持主要的形状特征。这样的模型更适合在游戏或手机应用中使用。
参数详解:
| 参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| model_info | model_info | MODEL_INFO | 模型信息 | 这是"要简化模型的档案" | 输入模型的元数据 | 连接前面节点的model_info输出 |
| model_version | model_version | 选择列表 | P-v1.0-20250506 | 这是"简化工艺版本",决定简化的智能程度 | 低面数算法版本 | 使用最新版本获得最佳简化效果 |
| quad | quad | 布尔值 | False | 这是"四边形面开关",决定简化后用什么形状的面 | 是否使用四边形面 | True适合后期编辑,False适合游戏 |
| part_names | part_names | 字符串 | 部件名称 | 这是"简化部件清单",指定要简化哪些部分 | 指定处理的模型部件 | 每行写一个要简化的部件名 |
| face_limit | face_limit | 整数 | 4000 | 这是"面数目标",设定简化后的复杂程度 | 目标面数限制 | 4000适合手机游戏,10000适合电脑游戏 |
| bake | bake | 布尔值 | True | 这是"效果烘焙开关",把简化效果固定到模型里 | 是否烘焙简化效果 | True会让简化效果永久化 |
3.10 Tripo: Stylize model 节点
这个节点是干嘛的?
这个节点就像一个"3D模型风格设计师"。它能把普通的3D模型变成特殊风格,比如乐高积木风格、像素游戏风格、蜂窝状风格等。就像给模型换上不同的"服装风格"一样,让它看起来更有趣、更有特色。
参数详解:
| 参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| model_info | model_info | MODEL_INFO | 模型信息 | 这是"要变风格模型的档案" | 输入模型的元数据 | 连接前面节点的model_info输出 |
| style | style | 选择列表 | lego | 这是"风格选择器",选择想要的特殊风格 | 风格化类型 | lego是乐高风格,voxel是像素风格 |
| block_size | block_size | 整数 | 80 | 这是"积木大小调节器",控制风格化的精细程度 | 风格化块大小 | 数值越小细节越多,越大越粗糙 |
4. 使用技巧和建议
4.1 基础使用流程
- 获取API密钥:先到官网注册并获取密钥
- 选择生成方式:根据需要选择文字、图片或多视图生成
- 设置基础参数:选择最新的模型版本,开启纹理和PBR
- 逐步优化:先生成基础模型,再添加纹理,最后精修
4.2 文字生成技巧
- 描述要具体:用"一只橙色的短毛猫,坐着,大眼睛"而不是"猫"
- 添加风格词:如"卡通风格"、"写实风格"、"可爱的"等
- 避免复杂场景:专注于单个物体,避免复杂的背景
4.3 图片生成技巧
- 图片质量要好:使用清晰、光线充足的图片
- 背景要简单:纯色背景或简单背景效果更好
- 物体要完整:确保要转换的物体在图片中完整显示
4.4 参数优化建议
- 面数控制:游戏用途设置face_limit为5000-10000
- 纹理质量:展示用途选择detailed,快速预览选择standard
- 文件格式:网页展示用GLB,专业编辑用FBX
4.5 工作流程建议
- 基础生成 → Generate model节点
- 添加纹理 → Texture model节点
- 精修模型 → Refine model节点
- 格式转换 → Convert model节点
- 特殊处理 → 根据需要使用其他节点
5. 常见问题解答
Q1:为什么生成的模型质量不好?
A: 可能的原因和解决方案:
- 输入图片质量不够,使用更清晰的图片
- 文字描述不够具体,添加更多细节描述
- 模型版本太旧,选择最新版本
- 没有开启纹理和PBR选项
Q2:API密钥设置后还是报错怎么办?
A: 检查方法:
- 确认密钥是否正确复制(注意空格)
- 检查账户是否有足够的使用额度
- 尝试重启ComfyUI
- 检查网络连接是否正常
Q3:生成时间很长是正常的吗?
A: 时间说明:
- 基础模型通常需要10-15秒
- 添加纹理需要额外5-10秒
- 精修模型需要20-30秒
- 复杂操作可能需要更长时间
Q4:如何让模型更适合3D打印?
A: 优化设置:
- 开启flatten_bottom让底部平整
- 设置合适的face_limit控制精度
- 选择STL格式输出
- 开启force_symmetry保证对称
Q5:动画功能如何使用?
A: 使用步骤:
- 先用Generate model生成基础模型
- 用Rig model给模型添加骨骼
- 用Retarget rigged model添加动画
- 选择合适的动画类型和输出格式
6. 实际应用场景
6.1 游戏开发
- 快速生成游戏角色和道具模型
- 使用Smart low poly节点优化性能
- 批量生成不同风格的资源
6.2 3D打印
- 从照片生成可打印的3D模型
- 使用Convert节点优化打印参数
- 修复和完善不完整的模型
6.3 动画制作
- 生成角色模型并添加骨骼
- 应用预设动画快速制作动画
- 导出到专业动画软件继续编辑
6.4 产品设计
- 从概念图生成3D原型
- 快速迭代设计方案
- 生成不同风格的设计变体
6.5 教育展示
- 制作教学用的3D模型
- 将平面教材转换为立体展示
- 创建互动式学习内容
7. 高级应用技巧
7.1 批量处理策略
- 使用相同的种子值保持一致性
- 设置统一的输出目录便于管理
- 使用文件前缀区分不同类型的模型
7.2 质量控制方法
- 先用低质量设置快速预览
- 满意后再用高质量设置最终生成
- 保存中间结果便于回溯修改
7.3 工作流程优化
- 建立标准的节点连接模板
- 保存常用的参数设置组合
- 使用分支处理生成多个版本
总结: ComfyUI-Tripo 插件是一个功能强大的3D模型生成和处理工具集,通过简单的文字描述或图片输入,就能生成高质量的3D模型。配合丰富的后处理功能,可以满足从游戏开发到3D打印的各种需求。
注意事项: 使用前需要获取Tripo API密钥,并且需要网络连接。生成过程需要一定时间,建议耐心等待。对于复杂的需求,建议分步骤处理以获得最佳效果。
成本考虑: Tripo是付费服务,建议先用简单的测试来熟悉功能,再进行大量的生成工作。合理设置参数可以在质量和成本之间找到平衡。