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侵权必究,切勿以身试法!
1. 插件简介
ComfyUI AnimateDiff Evolved 是一个超级强大的AI动画制作插件!简单来说,它就像是一个"静态图片变动画的魔法师",能够让你的静态图片动起来,制作出各种炫酷的动画效果。
插件原地址: https://github.com/Kosinkadink/ComfyUI-AnimateDiff-Evolved
它能给我们带来什么效果?
🎬 图片变动画:把静态图片变成流畅的动画视频
🎭 动作控制:精确控制动画中的运动方式和强度
📹 视频生成:从文字描述直接生成动画视频
🎨 风格动画:保持特定艺术风格的动画制作
🎯 精确控制:可以控制动画的每一帧、每个细节
📱 多种格式:支持各种视频格式输出
🔄 循环动画:制作无缝循环的动画效果
🎪 特效动画:添加各种特殊效果和转场
想象一下:你画了一幅美丽的风景画,想让里面的云朵飘动、水波荡漾,AnimateDiff就是帮你实现这个梦想的神奇工具!
2. 如何安装
方法一:使用ComfyUI Manager(推荐)
打开ComfyUI Manager
搜索"AnimateDiff Evolved"
确认作者是"Kosinkadink"
点击安装
方法二:手动安装
下载插件到ComfyUI的custom_nodes文件夹
重启ComfyUI
模型文件下载
必需的动作模型(至少下载一个):
可选的动作LoRA:
3. 节点详细解析
本插件总共包含145个节点,现在开始逐一详细解释:
3.1 ADE_AnimateDiffLoRALoader(动画LoRA加载器)
这个节点就像一个"动作风格调色盘",可以加载不同的动作风格文件,让你的动画有不同的运动特色。
参数详解:
参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|
lora_name | lora_name | 文件列表 | - | 动作风格选择器 | LoRA模型文件名称 | 从下拉菜单选择想要的动作风格文件 |
strength | strength | 0.0-2.0 | 1.0 | 动作风格强度调节器 | LoRA应用强度 | 1.0是标准强度,0.5是一半效果,2.0是加强效果 |
3.2 ADE_AnimateDiffSamplingSettings(采样设置节点)
这个节点就像一个"动画制作控制台",控制动画生成的各种细节参数。
参数详解:
参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|
batch_offset | batch_offset | 整数 | 0 | 批次偏移量 | 批处理时的起始偏移 | 0表示从头开始,1表示跳过第一个 |
noise_type | noise_type | 选择列表 | default | 噪声类型选择器 | 生成噪声的算法类型 | default标准噪声,FreeNoise自由噪声 |
seed_gen | seed_gen | 选择列表 | comfy | 随机种子生成器 | 随机数生成方式 | comfy使用ComfyUI标准,fixed固定种子 |
seed_offset | seed_offset | 整数 | 0 | 种子偏移量 | 随机种子的偏移值 | 0不偏移,1偏移1个单位 |
adapt_denoise_steps | adapt_denoise_steps | 布尔值 | False | 自适应降噪步数 | 是否自动调整降噪步数 | True自动调整,False手动设置 |
custom_cfg | custom_cfg | CFG对象 | 可选 | 自定义CFG设置 | 自定义分类器自由引导参数 | 连接自定义CFG节点来精细控制 |
sigma_schedule | sigma_schedule | 调度对象 | 可选 | 噪声调度器 | Sigma噪声调度方案 | 连接调度节点来控制噪声变化 |
image_inject | image_inject | 注入对象 | 可选 | 图像注入设置 | 中途注入图像的参数 | 连接图像注入节点来添加参考图 |
iteration_opts | iteration_opts | 迭代对象 | 可选 | 迭代选项 | 迭代生成的参数设置 | 连接迭代选项节点来优化生成 |
3.3 ADE_AnimateDiffKeyframe(动画关键帧节点)
这个节点就像一个"动画时间轴编辑器",可以在动画的不同时间点设置不同的效果强度。
参数详解:
参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|
start_percent | start_percent | 0.0-1.0 | 0.0 | 开始时间点 | 关键帧开始的时间百分比 | 0.0从头开始,0.5从中间开始 |
strength | strength | 0.0-10.0 | 1.0 | 效果强度 | 该时间点的效果强度 | 1.0标准强度,2.0双倍效果 |
scale_multival | scale_multival | 多值对象 | 可选 | 缩放多值控制 | 多维度的缩放控制参数 | 连接多值节点来精细控制缩放 |
effect_multival | effect_multival | 多值对象 | 可选 | 效果多值控制 | 多维度的效果控制参数 | 连接多值节点来精细控制效果 |
inherit_missing | inherit_missing | 布尔值 | True | 继承缺失值 | 是否继承前一关键帧的设置 | True自动继承,False使用默认值 |
guarantee_steps | guarantee_steps | 整数 | 1 | 保证步数 | 该关键帧至少持续的步数 | 1最少1步,5至少持续5步 |
3.4 ADE_MultivalDynamic(动态多值节点)
这个节点就像一个"数值变化器",可以让一个参数在动画过程中动态变化。
参数详解:
参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|
float_val | float_val | 浮点数 | 1.0 | 浮点数值 | 单个浮点数值 | 1.0标准值,0.5一半强度 |
mask_optional | mask_optional | 遮罩对象 | 可选 | 可选遮罩 | 用于控制影响区域的遮罩 | 连接遮罩来限制影响范围 |
floats_optional | floats_optional | 浮点数组 | 可选 | 可选浮点数组 | 多个浮点数值的数组 | 连接浮点数组来设置变化序列 |
这个节点就像一个"数字序列输入器",可以输入一串数字来控制动画的变化。
参数详解:
参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|
float_list | float_list | 字符串 | "1.0" | 浮点数列表 | 逗号分隔的浮点数字符串 | "1.0,0.8,0.5,0.2"表示递减序列 |
mask_optional | mask_optional | 遮罩对象 | 可选 | 可选遮罩 | 用于控制影响区域的遮罩 | 连接遮罩来限制影响范围 |
3.6 ADE_MultivalDynamicFloats(动态浮点数组节点)
这个节点就像一个"数字数组处理器",可以处理一组浮点数来控制动画效果。
参数详解:
参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|
floats | floats | 浮点数组 | - | 浮点数数组 | 浮点数值的数组对象 | 连接其他节点输出的数字数组 |
mask_optional | mask_optional | 遮罩对象 | 可选 | 可选遮罩 | 用于控制影响区域的遮罩 | 连接遮罩来限制影响范围 |
3.7 ADE_MultivalScaledMask(缩放遮罩节点)
这个节点就像一个"遮罩缩放器",可以把遮罩按照指定的数值进行缩放处理。
参数详解:
参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|
mask | mask | 遮罩对象 | - | 输入遮罩 | 需要缩放的遮罩对象 | 连接遮罩节点的输出 |
scaling | scaling | 浮点数 | 1.0 | 缩放比例 | 遮罩的缩放倍数 | 1.0原始大小,2.0放大一倍,0.5缩小一半 |
min_value | min_value | 0.0-1.0 | 0.0 | 最小值 | 遮罩的最小值限制 | 0.0完全透明,0.2最少20%透明度 |
max_value | max_value | 0.0-1.0 | 1.0 | 最大值 | 遮罩的最大值限制 | 1.0完全不透明,0.8最多80%不透明度 |
3.8 ADE_MultivalConvertToMask(转换为遮罩节点)
这个节点就像一个"数值转遮罩器",可以把数字值转换成遮罩图像。
参数详解:
参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|
multival | multival | 多值对象 | - | 多值输入 | 需要转换的多值对象 | 连接多值节点的输出 |
latent_optional | latent_optional | 潜在对象 | 可选 | 可选潜在空间 | 用于确定遮罩尺寸的潜在对象 | 连接潜在空间来匹配尺寸 |
width | width | 整数 | 512 | 宽度 | 生成遮罩的宽度像素 | 512标准宽度,1024高清宽度 |
height | height | 整数 | 512 | 高度 | 生成遮罩的高度像素 | 512标准高度,1024高清高度 |
frame_length | frame_length | 整数 | 16 | 帧长度 | 遮罩序列的帧数 | 16帧短动画,32帧长动画 |
当前已输出:8个节点,还剩137个节点待输出
由于节点数量庞大,我将继续分批输出剩余节点...
3.9 ADE_UseEvolvedSampling(使用进化采样节点)
这个节点就像一个"高级动画引擎启动器",启用AnimateDiff的高级采样功能,让动画生成更加智能和高效。
参数详解:
参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|
model | model | MODEL对象 | - | AI模型输入 | 主要的扩散模型 | 连接你的主模型(如SD1.5或SDXL) |
beta_schedule | beta_schedule | 选择列表 | autoselect | 噪声调度方案 | 控制噪声添加和去除的时间表 | autoselect自动选择,linear线性调度 |
m_models | m_models | M_MODELS对象 | 可选 | 动作模型组 | 应用的动作模型集合 | 连接动作模型应用节点的输出 |
context_options | context_options | CONTEXT_OPTIONS对象 | 可选 | 上下文选项 | 控制动画上下文窗口的参数 | 连接上下文选项节点来优化显存使用 |
sample_settings | sample_settings | SAMPLE_SETTINGS对象 | 可选 | 采样设置 | 详细的采样参数配置 | 连接采样设置节点来精细控制 |
3.10 ADE_ApplyAnimateDiffModel(应用动画模型节点-高级)
这个节点就像一个"动画效果调配师",可以精确控制动画模型的各种参数和效果。
参数详解:
参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|
motion_model | motion_model | MOTION_MODEL_ADE对象 | - | 动作模型 | 加载的动作模型对象 | 连接动作模型加载节点的输出 |
start_percent | start_percent | 0.0-1.0 | 0.0 | 开始百分比 | 动作模型开始生效的时间点 | 0.0从头开始,0.3从30%开始 |
end_percent | end_percent | 0.0-1.0 | 1.0 | 结束百分比 | 动作模型停止生效的时间点 | 1.0到最后,0.8到80%停止 |
motion_lora | motion_lora | MOTION_LORA对象 | 可选 | 动作LoRA | 动作风格调整文件 | 连接动作LoRA加载器来微调动作 |
scale_multival | scale_multival | MULTIVAL对象 | 可选 | 缩放多值 | 动态缩放控制参数 | 连接多值节点来控制缩放变化 |
effect_multival | effect_multival | MULTIVAL对象 | 可选 | 效果多值 | 动态效果控制参数 | 连接多值节点来控制效果变化 |
ad_keyframes | ad_keyframes | AD_KEYFRAMES对象 | 可选 | 动画关键帧 | 时间轴上的关键帧设置 | 连接关键帧节点来设置时间变化 |
prev_m_models | prev_m_models | M_MODELS对象 | 可选 | 前置模型组 | 之前应用的动作模型组 | 连接前一个动作模型来叠加效果 |
per_block | per_block | PER_BLOCK对象 | 可选 | 分块控制 | 对模型不同部分的精细控制 | 连接分块节点来精确调节 |
3.11 ADE_ApplyAnimateDiffModelSimple(应用动画模型节点-简单)
这个节点就像一个"简易动画效果器",提供最基本但常用的动画模型应用功能。
参数详解:
参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|
motion_model | motion_model | MOTION_MODEL_ADE对象 | - | 动作模型 | 加载的动作模型对象 | 连接动作模型加载节点的输出 |
motion_lora | motion_lora | MOTION_LORA对象 | 可选 | 动作LoRA | 动作风格调整文件 | 连接动作LoRA加载器来微调动作 |
scale_multival | scale_multival | MULTIVAL对象 | 可选 | 缩放多值 | 动态缩放控制参数 | 连接多值节点来控制缩放变化 |
effect_multival | effect_multival | MULTIVAL对象 | 可选 | 效果多值 | 动态效果控制参数 | 连接多值节点来控制效果变化 |
ad_keyframes | ad_keyframes | AD_KEYFRAMES对象 | 可选 | 动画关键帧 | 时间轴上的关键帧设置 | 连接关键帧节点来设置时间变化 |
per_block | per_block | PER_BLOCK对象 | 可选 | 分块控制 | 对模型不同部分的精细控制 | 连接分块节点来精确调节 |
3.12 ADE_LoadAnimateDiffModel(加载动画模型节点)
这个节点就像一个"动画模型仓库管理员",负责加载和管理各种动画模型文件。
参数详解:
参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|
model_name | model_name | 文件列表 | - | 模型文件名 | 动作模型文件的名称 | 从下拉菜单选择如mm_sd_v15_v2.ckpt |
ad_settings | ad_settings | AD_SETTINGS对象 | 可选 | 动画设置 | 动画模型的详细设置参数 | 连接动画设置节点来精细调节 |
3.13 ADE_StandardStaticContextOptions(标准静态上下文选项节点)
这个节点就像一个"动画窗口管理器",控制动画生成时的上下文窗口大小,帮助节省显存。
参数详解:
参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|
context_length | context_length | 整数 | 16 | 上下文长度 | 一次处理的帧数 | 16帧标准,32帧更流畅但占用更多显存 |
context_stride | context_stride | 整数 | 1 | 上下文步长 | 帧之间的间隔 | 1连续帧,2跳过一帧 |
context_overlap | context_overlap | 整数 | 4 | 上下文重叠 | 相邻窗口的重叠帧数 | 4帧重叠保证连续性 |
context_schedule | context_schedule | 选择列表 | uniform | 上下文调度 | 窗口移动的方式 | uniform均匀移动,custom自定义 |
closed_loop | closed_loop | 布尔值 | False | 闭合循环 | 是否创建循环动画 | True制作无缝循环,False普通动画 |
3.14 ADE_StandardUniformContextOptions(标准均匀上下文选项节点)
这个节点就像一个"均匀动画窗口管理器",以均匀的方式管理动画生成的上下文窗口。
参数详解:
参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|
context_length | context_length | 整数 | 16 | 上下文长度 | 一次处理的帧数 | 16帧标准,24帧更流畅 |
context_stride | context_stride | 整数 | 1 | 上下文步长 | 帧之间的间隔 | 1连续处理,2隔帧处理 |
context_overlap | context_overlap | 整数 | 4 | 上下文重叠 | 相邻窗口的重叠帧数 | 4帧重叠保证平滑过渡 |
context_schedule | context_schedule | 选择列表 | uniform | 上下文调度 | 窗口调度方式 | uniform均匀调度,linear线性调度 |
closed_loop | closed_loop | 布尔值 | False | 闭合循环 | 是否创建循环动画 | True无缝循环,False线性动画 |
fuse_method | fuse_method | 选择列表 | flat | 融合方法 | 窗口间的融合方式 | flat平坦融合,pyramid金字塔融合 |
use_on_equal_length | use_on_equal_length | 布尔值 | False | 等长使用 | 当长度相等时是否使用 | True强制使用,False自动判断 |
start_percent | start_percent | 0.0-1.0 | 0.0 | 开始百分比 | 上下文开始的时间点 | 0.0从头开始,0.2从20%开始 |
guarantee_steps | guarantee_steps | 整数 | 1 | 保证步数 | 至少执行的步数 | 1最少1步,5至少5步 |
3.15 ADE_LoopedUniformContextOptions(循环均匀上下文选项节点)
这个节点就像一个"循环动画窗口管理器",专门用于创建循环动画的上下文管理。
参数详解:
参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|
context_length | context_length | 整数 | 16 | 上下文长度 | 一次处理的帧数 | 16帧标准循环长度 |
context_stride | context_stride | 整数 | 1 | 上下文步长 | 帧之间的间隔 | 1连续循环,2隔帧循环 |
context_overlap | context_overlap | 整数 | 4 | 上下文重叠 | 相邻窗口的重叠帧数 | 4帧重叠保证循环平滑 |
context_schedule | context_schedule | 选择列表 | uniform | 上下文调度 | 窗口调度方式 | uniform均匀循环调度 |
closed_loop | closed_loop | 布尔值 | True | 闭合循环 | 强制创建循环动画 | True创建完美循环 |
fuse_method | fuse_method | 选择列表 | flat | 融合方法 | 窗口间的融合方式 | flat平坦融合适合循环 |
use_on_equal_length | use_on_equal_length | 布尔值 | True | 等长使用 | 等长时强制使用循环 | True强制循环模式 |
start_percent | start_percent | 0.0-1.0 | 0.0 | 开始百分比 | 循环开始的时间点 | 0.0从头开始循环 |
guarantee_steps | guarantee_steps | 整数 | 1 | 保证步数 | 至少执行的步数 | 1保证循环完整性 |
3.16 ADE_BatchedContextOptions(批量上下文选项节点)
这个节点就像一个"批量处理管理器",用于非AnimateDiff模式下的批量图像处理。
参数详解:
参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|
start_percent | start_percent | 0.0-1.0 | 0.0 | 开始百分比 | 批处理开始的时间点 | 0.0从头开始处理 |
guarantee_steps | guarantee_steps | 整数 | 1 | 保证步数 | 至少执行的步数 | 1保证处理完整性 |
3.17 ADE_StandardStaticViewOptions(标准静态视图选项节点)
这个节点就像一个"视图窗口控制器",控制动画生成时的视图窗口参数。
参数详解:
参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|
view_length | view_length | 整数 | 16 | 视图长度 | 视图窗口的帧数 | 16帧标准视图长度 |
view_stride | view_stride | 整数 | 1 | 视图步长 | 视图间的间隔 | 1连续视图,2隔帧视图 |
view_overlap | view_overlap | 整数 | 4 | 视图重叠 | 相邻视图的重叠帧数 | 4帧重叠保证连续性 |
fuse_method | fuse_method | 选择列表 | flat | 融合方法 | 视图间的融合方式 | flat平坦融合,pyramid金字塔融合 |
这个节点就像一个"均匀视图窗口控制器",以均匀方式控制动画生成的视图窗口。
参数详解:
参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|
view_length | view_length | 整数 | 16 | 视图长度 | 视图窗口的帧数 | 16帧标准均匀视图 |
view_stride | view_stride | 整数 | 1 | 视图步长 | 视图间的间隔 | 1连续均匀视图 |
view_overlap | view_overlap | 整数 | 4 | 视图重叠 | 相邻视图的重叠帧数 | 4帧重叠保证平滑 |
fuse_method | fuse_method | 选择列表 | flat | 融合方法 | 视图间的融合方式 | flat平坦均匀融合 |
use_on_equal_length | use_on_equal_length | 布尔值 | False | 等长使用 | 等长时是否使用 | True强制使用均匀模式 |
start_percent | start_percent | 0.0-1.0 | 0.0 | 开始百分比 | 视图开始的时间点 | 0.0从头开始视图 |
guarantee_steps | guarantee_steps | 整数 | 1 | 保证步数 | 至少执行的步数 | 1保证视图完整性 |
当前已输出:18个节点,还剩127个节点待输出
由于节点数量庞大,我将继续分批输出剩余的重要节点...
3.19 ADE_CustomCFGSimple(简单自定义CFG节点)
这个节点就像一个"简易画面质量调节器",可以简单地调节生成图像的质量和风格强度。
参数详解:
参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|
cfg | cfg | 浮点数 | 7.5 | 画面质量强度 | 分类器自由引导强度 | 7.5标准质量,12.0高质量,3.0快速生成 |
3.20 ADE_CustomCFG(自定义CFG节点)
这个节点就像一个"高级画面质量调节器",可以动态调节生成过程中的画面质量。
参数详解:
参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|
cfg_multival | cfg_multival | MULTIVAL对象 | - | CFG多值控制 | 动态CFG控制参数 | 连接多值节点来动态调节质量 |
3.21 ADE_SigmaSchedule(Sigma调度节点)
这个节点就像一个"噪声时间表制作器",控制动画生成过程中噪声的添加和去除时机。
参数详解:
参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|
model_type | model_type | 选择列表 | eps | 模型类型 | 扩散模型的类型 | eps标准模型,v_prediction预测模型 |
beta_schedule | beta_schedule | 选择列表 | linear | Beta调度方案 | 噪声调度的数学函数 | linear线性,cosine余弦 |
linear_start | linear_start | 浮点数 | 0.00085 | 线性开始值 | 线性调度的起始值 | 0.00085标准起始噪声 |
linear_end | linear_end | 浮点数 | 0.012 | 线性结束值 | 线性调度的结束值 | 0.012标准结束噪声 |
cosine_s | cosine_s | 浮点数 | 8e-3 | 余弦参数S | 余弦调度的偏移参数 | 8e-3标准余弦偏移 |
3.22 ADE_NoiseLayerAdd(噪声层添加节点)
这个节点就像一个"噪声混合器",可以添加不同类型的噪声来增强动画效果。
参数详解:
参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|
batch_offset | batch_offset | 整数 | 0 | 批次偏移 | 批处理的偏移量 | 0从头开始,1跳过第一个 |
noise_type | noise_type | 选择列表 | default | 噪声类型 | 添加的噪声算法类型 | default标准噪声,FreeNoise自由噪声 |
seed_gen_override | seed_gen_override | 选择列表 | None | 种子生成覆盖 | 覆盖随机种子生成方式 | None不覆盖,comfy使用ComfyUI方式 |
seed_offset | seed_offset | 整数 | 0 | 种子偏移 | 随机种子的偏移值 | 0不偏移,10偏移10个单位 |
3.23 ADE_AnimateDiffSettings(动画设置节点)
这个节点就像一个"动画参数总控制台",集中管理所有动画相关的高级设置。
参数详解:
参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|
pe_adjust | pe_adjust | PE_ADJUST对象 | 可选 | 位置编码调整 | 位置编码的调整参数 | 连接PE调整节点来优化动画 |
weight_adjust | weight_adjust | WEIGHT_ADJUST对象 | 可选 | 权重调整 | 模型权重的调整参数 | 连接权重调整节点来微调效果 |
mask_attn | mask_attn | 布尔值 | False | 遮罩注意力 | 是否使用注意力遮罩 | True启用遮罩,False标准模式 |
mask_attn_out | mask_attn_out | 布尔值 | False | 输出遮罩注意力 | 是否在输出层使用遮罩 | True输出遮罩,False标准输出 |
3.24 ADE_PromptScheduling(提示词调度节点)
这个节点就像一个"文字提示时间表",可以在动画的不同时间使用不同的文字描述。
参数详解:
参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|
text | text | 字符串 | - | 提示词文本 | 用于生成的文字描述 | "一只猫在跑步"描述动画内容 |
clip | clip | CLIP对象 | - | CLIP编码器 | 文本编码器模型 | 连接CLIP模型来编码文字 |
pre_text | pre_text | 字符串 | 空 | 前置文本 | 添加在主文本前的描述 | "高质量,"作为质量前缀 |
app_text | app_text | 字符串 | 空 | 后置文本 | 添加在主文本后的描述 | ",8K分辨率"作为质量后缀 |
pw_a | pw_a | 浮点数 | 0.0 | 权重A | 第一个权重参数 | 0.0到1.0控制文本影响力 |
pw_b | pw_b | 浮点数 | 0.0 | 权重B | 第二个权重参数 | 0.0到1.0控制文本影响力 |
pw_c | pw_c | 浮点数 | 0.0 | 权重C | 第三个权重参数 | 0.0到1.0控制文本影响力 |
pw_d | pw_d | 浮点数 | 0.0 | 权重D | 第四个权重参数 | 0.0到1.0控制文本影响力 |
3.25 ADE_ValueScheduling(数值调度节点)
这个节点就像一个"数值时间表制作器",可以让数值在动画过程中按时间变化。
参数详解:
参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|
values | values | 字符串 | "1.0" | 数值序列 | 时间轴上的数值变化 | "1.0,0.8,0.5,0.2"递减序列 |
interpolation | interpolation | 选择列表 | linear | 插值方式 | 数值间的过渡方式 | linear线性过渡,ease缓动过渡 |
这个节点就像一个"循环视图窗口控制器",专门用于创建循环视图的窗口管理。
参数详解:
参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|
view_length | view_length | 整数 | 16 | 视图长度 | 循环视图窗口的帧数 | 16帧标准循环视图长度 |
view_stride | view_stride | 整数 | 1 | 视图步长 | 循环视图间的间隔 | 1连续循环视图,2隔帧循环视图 |
view_overlap | view_overlap | 整数 | 4 | 视图重叠 | 相邻循环视图的重叠帧数 | 4帧重叠保证循环平滑 |
closed_loop | closed_loop | 布尔值 | False | 闭合循环 | 是否创建闭合循环视图 | True创建完美循环视图 |
fuse_method | fuse_method | 选择列表 | pyramid | 融合方法 | 循环视图间的融合方式 | pyramid金字塔融合适合循环 |
use_on_equal_length | use_on_equal_length | 布尔值 | False | 等长使用 | 等长时是否使用循环 | True强制循环视图模式 |
3.27 ADE_VisualizeContextOptionsK(上下文可视化节点K)
这个节点就像一个"动画窗口预览器",可以可视化显示上下文窗口的工作方式。
参数详解:
参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|
model | model | MODEL对象 | - | AI模型 | 用于可视化的扩散模型 | 连接主模型来生成预览 |
sampler_name | sampler_name | 选择列表 | - | 采样器名称 | 使用的采样算法 | euler_a快速,dpmpp_2m高质量 |
scheduler | scheduler | 选择列表 | - | 调度器 | 噪声调度算法 | normal标准,karras改进版 |
context_opts | context_opts | CONTEXT_OPTIONS对象 | 可选 | 上下文选项 | 要可视化的上下文设置 | 连接上下文选项来预览效果 |
visual_width | visual_width | 整数 | 1440 | 可视化宽度 | 预览图的宽度像素 | 1440高清预览,720标清预览 |
latents_length | latents_length | 整数 | 32 | 潜在长度 | 预览的帧数长度 | 32帧完整预览,16帧快速预览 |
steps | steps | 整数 | 20 | 步数 | 生成预览的步数 | 20标准步数,10快速预览 |
denoise | denoise | 0.0-1.0 | 1.0 | 降噪强度 | 降噪处理的强度 | 1.0完全降噪,0.5部分降噪 |
3.28 ADE_VisualizeContextOptionsKAdv(高级上下文可视化节点)
这个节点就像一个"高级动画窗口预览器",提供更精细的可视化控制选项。
参数详解:
参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|
model | model | MODEL对象 | - | AI模型 | 用于可视化的扩散模型 | 连接主模型来生成预览 |
sampler_name | sampler_name | 选择列表 | - | 采样器名称 | 使用的采样算法 | euler_a快速,dpmpp_2m高质量 |
scheduler | scheduler | 选择列表 | - | 调度器 | 噪声调度算法 | normal标准,karras改进版 |
context_opts | context_opts | CONTEXT_OPTIONS对象 | 可选 | 上下文选项 | 要可视化的上下文设置 | 连接上下文选项来预览效果 |
visual_width | visual_width | 整数 | 1440 | 可视化宽度 | 预览图的宽度像素 | 1440高清预览,720标清预览 |
latents_length | latents_length | 整数 | 32 | 潜在长度 | 预览的帧数长度 | 32帧完整预览,16帧快速预览 |
steps | steps | 整数 | 20 | 总步数 | 生成预览的总步数 | 20标准步数,30高质量 |
start_step | start_step | 整数 | 0 | 开始步数 | 预览开始的步数 | 0从头开始,5跳过前5步 |
end_step | end_step | 整数 | 20 | 结束步数 | 预览结束的步数 | 20到最后,15提前结束 |
3.29 ADE_VisualizeContextOptionsSCustom(自定义上下文可视化节点)
这个节点就像一个"自定义动画窗口预览器",可以使用自定义的Sigma参数进行可视化。
参数详解:
参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|
model | model | MODEL对象 | - | AI模型 | 用于可视化的扩散模型 | 连接主模型来生成预览 |
sigmas | sigmas | SIGMAS对象 | - | Sigma参数 | 自定义的噪声调度参数 | 连接Sigma调度节点的输出 |
context_opts | context_opts | CONTEXT_OPTIONS对象 | 可选 | 上下文选项 | 要可视化的上下文设置 | 连接上下文选项来预览效果 |
visual_width | visual_width | 整数 | 1440 | 可视化宽度 | 预览图的宽度像素 | 1440高清预览,720标清预览 |
latents_length | latents_length | 整数 | 32 | 潜在长度 | 预览的帧数长度 | 32帧完整预览,16帧快速预览 |
3.30 ADE_IterationOptsDefault(默认迭代选项节点)
这个节点就像一个"标准迭代控制器",提供动画生成的基本迭代参数设置。
参数详解:
参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|
iterations | iterations | 整数 | 1 | 迭代次数 | 重复生成的次数 | 1标准生成,3多次优化 |
3.31 ADE_IterationOptsFreeInit(FreeInit迭代选项节点)
这个节点就像一个"自由初始化迭代控制器",使用FreeInit技术优化动画生成质量。
参数详解:
参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|
iterations | iterations | 整数 | 2 | 迭代次数 | FreeInit重复优化次数 | 2标准优化,4高质量优化 |
filter | filter | 选择列表 | butterworth | 滤波器类型 | 频域滤波算法 | butterworth平滑,gaussian高斯 |
d_s | d_s | 浮点数 | 0.25 | 空间频率 | 空间域的滤波强度 | 0.25标准强度,0.5更强滤波 |
d_t | d_t | 浮点数 | 0.25 | 时间频率 | 时间域的滤波强度 | 0.25标准强度,0.5更强滤波 |
n_butterworth | n_butterworth | 整数 | 10 | Butterworth阶数 | Butterworth滤波器的阶数 | 10标准阶数,20更平滑 |
3.32 ADE_NoiseLayerAddWeighted(加权噪声层节点)
这个节点就像一个"智能噪声混合器",可以按权重混合不同的噪声层。
参数详解:
参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|
batch_offset | batch_offset | 整数 | 0 | 批次偏移 | 批处理的偏移量 | 0从头开始,1跳过第一个 |
noise_type | noise_type | 选择列表 | default | 噪声类型 | 添加的噪声算法类型 | default标准噪声,FreeNoise自由噪声 |
seed_gen_override | seed_gen_override | 选择列表 | None | 种子生成覆盖 | 覆盖随机种子生成方式 | None不覆盖,comfy使用ComfyUI方式 |
seed_offset | seed_offset | 整数 | 0 | 种子偏移 | 随机种子的偏移值 | 0不偏移,10偏移10个单位 |
noise_weight | noise_weight | 浮点数 | 0.5 | 噪声权重 | 该噪声层的混合权重 | 0.5一半权重,1.0全权重 |
3.33 ADE_NoiseLayerReplace(替换噪声层节点)
这个节点就像一个"噪声替换器",可以完全替换原有的噪声层。
参数详解:
参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|
batch_offset | batch_offset | 整数 | 0 | 批次偏移 | 批处理的偏移量 | 0从头开始,1跳过第一个 |
noise_type | noise_type | 选择列表 | default | 噪声类型 | 替换的噪声算法类型 | default标准噪声,FreeNoise自由噪声 |
seed_gen_override | seed_gen_override | 选择列表 | None | 种子生成覆盖 | 覆盖随机种子生成方式 | None不覆盖,comfy使用ComfyUI方式 |
seed_offset | seed_offset | 整数 | 0 | 种子偏移 | 随机种子的偏移值 | 0不偏移,10偏移10个单位 |
3.34 ADE_AdjustPESweetspotStretch(PE甜点拉伸调整节点)
这个节点就像一个"位置编码智能调节器",自动找到最佳的位置编码拉伸参数。
参数详解:
参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|
sweetspot | sweetspot | 整数 | 16 | 甜点帧数 | 最佳效果的帧数长度 | 16帧标准甜点,24帧高质量甜点 |
cap_initial_pe_length | cap_initial_pe_length | 整数 | 0 | 初始PE长度上限 | 限制初始位置编码长度 | 0不限制,24限制在24帧内 |
interpolate_pe_to_length | interpolate_pe_to_length | 整数 | 0 | PE插值长度 | 插值到指定长度 | 0不插值,32插值到32帧 |
initial_pe_idx_offset | initial_pe_idx_offset | 整数 | 0 | 初始PE索引偏移 | 位置编码的起始偏移 | 0从头开始,4偏移4个位置 |
final_pe_idx_offset | final_pe_idx_offset | 整数 | 0 | 最终PE索引偏移 | 位置编码的结束偏移 | 0到最后,-4提前4个位置结束 |
3.35 ADE_AdjustPEFullStretch(PE完全拉伸调整节点)
这个节点就像一个"位置编码完全拉伸器",将位置编码完全拉伸到目标长度。
参数详解:
参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|
full_length | full_length | 整数 | 24 | 完全长度 | 拉伸到的目标帧数 | 24帧标准长度,48帧长动画 |
cap_initial_pe_length | cap_initial_pe_length | 整数 | 0 | 初始PE长度上限 | 限制初始位置编码长度 | 0不限制,16限制在16帧内 |
interpolate_pe_to_length | interpolate_pe_to_length | 整数 | 0 | PE插值长度 | 插值到指定长度 | 0不插值,32插值到32帧 |
initial_pe_idx_offset | initial_pe_idx_offset | 整数 | 0 | 初始PE索引偏移 | 位置编码的起始偏移 | 0从头开始,2偏移2个位置 |
final_pe_idx_offset | final_pe_idx_offset | 整数 | 0 | 最终PE索引偏移 | 位置编码的结束偏移 | 0到最后,-2提前2个位置结束 |
3.36 ADE_AdjustPEManual(PE手动调整节点)
这个节点就像一个"位置编码手动调节器",可以手动精确控制位置编码的各种参数。
参数详解:
参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|
cap_initial_pe_length | cap_initial_pe_length | 整数 | 0 | 初始PE长度上限 | 限制初始位置编码长度 | 0不限制,16限制在16帧内 |
interpolate_pe_to_length | interpolate_pe_to_length | 整数 | 0 | PE插值长度 | 插值到指定长度 | 0不插值,24插值到24帧 |
initial_pe_idx_offset | initial_pe_idx_offset | 整数 | 0 | 初始PE索引偏移 | 位置编码的起始偏移 | 0从头开始,1偏移1个位置 |
final_pe_idx_offset | final_pe_idx_offset | 整数 | 0 | 最终PE索引偏移 | 位置编码的结束偏移 | 0到最后,-1提前1个位置结束 |
3.37 ADE_AdjustWeightAllAdd(全部权重加法调整节点)
这个节点就像一个"全局权重加法器",对所有权重进行加法调整。
参数详解:
参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|
all_ADD | all_ADD | 浮点数 | 0.0 | 全部加法值 | 对所有权重添加的数值 | 0.1增强所有效果,-0.1减弱所有效果 |
3.38 ADE_AdjustWeightAllMult(全部权重乘法调整节点)
这个节点就像一个"全局权重乘法器",对所有权重进行乘法调整。
参数详解:
参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|
all_MULT | all_MULT | 浮点数 | 1.0 | 全部乘法值 | 对所有权重乘以的倍数 | 1.2增强20%,0.8减弱20% |
当前已输出:38个节点,还剩107个节点待输出
继续输出剩余节点...
3.39 ADE_AdjustWeightIndivAdd(个别权重加法调整节点)
这个节点就像一个"精确权重加法器",可以对特定的权重进行加法调整。
参数详解:
参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|
pe_ADD | pe_ADD | 浮点数 | 0.0 | 位置编码加法值 | 对位置编码权重添加的数值 | 0.1增强位置感知,-0.1减弱位置感知 |
attn_ADD | attn_ADD | 浮点数 | 0.0 | 注意力加法值 | 对注意力权重添加的数值 | 0.1增强注意力,-0.1减弱注意力 |
other_ADD | other_ADD | 浮点数 | 0.0 | 其他加法值 | 对其他权重添加的数值 | 0.1增强其他效果,-0.1减弱其他效果 |
3.40 ADE_AdjustWeightIndivMult(个别权重乘法调整节点)
这个节点就像一个"精确权重乘法器",可以对特定的权重进行乘法调整。
参数详解:
参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|
pe_MULT | pe_MULT | 浮点数 | 1.0 | 位置编码乘法值 | 对位置编码权重乘以的倍数 | 1.2增强20%,0.8减弱20% |
attn_MULT | attn_MULT | 浮点数 | 1.0 | 注意力乘法值 | 对注意力权重乘以的倍数 | 1.2增强20%,0.8减弱20% |
other_MULT | other_MULT | 浮点数 | 1.0 | 其他乘法值 | 对其他权重乘以的倍数 | 1.2增强20%,0.8减弱20% |
3.41 ADE_AdjustWeightIndivAttnAdd(个别注意力权重加法调整节点)
这个节点就像一个"注意力权重精细加法器",专门对注意力机制的权重进行加法调整。
参数详解:
参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|
q_ADD | q_ADD | 浮点数 | 0.0 | 查询加法值 | 对查询权重添加的数值 | 0.1增强查询能力,-0.1减弱查询能力 |
k_ADD | k_ADD | 浮点数 | 0.0 | 键加法值 | 对键权重添加的数值 | 0.1增强键匹配,-0.1减弱键匹配 |
v_ADD | v_ADD | 浮点数 | 0.0 | 值加法值 | 对值权重添加的数值 | 0.1增强值传递,-0.1减弱值传递 |
out_ADD | out_ADD | 浮点数 | 0.0 | 输出加法值 | 对输出权重添加的数值 | 0.1增强输出,-0.1减弱输出 |
3.42 ADE_AdjustWeightIndivAttnMult(个别注意力权重乘法调整节点)
这个节点就像一个"注意力权重精细乘法器",专门对注意力机制的权重进行乘法调整。
参数详解:
参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|
q_MULT | q_MULT | 浮点数 | 1.0 | 查询乘法值 | 对查询权重乘以的倍数 | 1.2增强20%查询,0.8减弱20%查询 |
k_MULT | k_MULT | 浮点数 | 1.0 | 键乘法值 | 对键权重乘以的倍数 | 1.2增强20%键匹配,0.8减弱20%键匹配 |
v_MULT | v_MULT | 浮点数 | 1.0 | 值乘法值 | 对值权重乘以的倍数 | 1.2增强20%值传递,0.8减弱20%值传递 |
out_MULT | out_MULT | 浮点数 | 1.0 | 输出乘法值 | 对输出权重乘以的倍数 | 1.2增强20%输出,0.8减弱20%输出 |
3.43 ADE_CustomCFGKeyframe(自定义CFG关键帧节点)
这个节点就像一个"CFG时间轴编辑器",可以在特定时间点设置CFG值。
参数详解:
参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|
cfg_multival | cfg_multival | MULTIVAL对象 | - | CFG多值控制 | 动态CFG控制参数 | 连接多值节点来动态调节CFG |
start_percent | start_percent | 0.0-1.0 | 0.0 | 开始百分比 | CFG关键帧开始的时间点 | 0.0从头开始,0.5从中间开始 |
guarantee_steps | guarantee_steps | 整数 | 1 | 保证步数 | 该关键帧至少持续的步数 | 1最少1步,5至少持续5步 |
prev_custom_cfg | prev_custom_cfg | CUSTOM_CFG对象 | 可选 | 前置自定义CFG | 之前的CFG关键帧组 | 连接前一个CFG关键帧来叠加 |
cfg_extras | cfg_extras | CFG_EXTRAS对象 | 可选 | CFG额外设置 | 额外的CFG处理参数 | 连接CFG额外节点来增强效果 |
3.44 ADE_CustomCFGKeyframeSimple(简单自定义CFG关键帧节点)
这个节点就像一个"简易CFG时间轴编辑器",提供简化的CFG关键帧设置。
参数详解:
参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|
cfg | cfg | 浮点数 | 8.0 | CFG数值 | 分类器自由引导强度 | 8.0标准质量,12.0高质量,3.0快速生成 |
start_percent | start_percent | 0.0-1.0 | 0.0 | 开始百分比 | CFG关键帧开始的时间点 | 0.0从头开始,0.3从30%开始 |
guarantee_steps | guarantee_steps | 整数 | 1 | 保证步数 | 该关键帧至少持续的步数 | 1最少1步,3至少持续3步 |
prev_custom_cfg | prev_custom_cfg | CUSTOM_CFG对象 | 可选 | 前置自定义CFG | 之前的CFG关键帧组 | 连接前一个CFG关键帧来叠加 |
cfg_extras | cfg_extras | CFG_EXTRAS对象 | 可选 | CFG额外设置 | 额外的CFG处理参数 | 连接CFG额外节点来增强效果 |
3.45 ADE_CustomCFGKeyframeInterpolation(CFG关键帧插值节点)
这个节点就像一个"CFG平滑过渡器",可以在两个CFG值之间创建平滑的过渡。
参数详解:
参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|
start_percent | start_percent | 0.0-1.0 | 0.0 | 开始百分比 | 插值开始的时间点 | 0.0从头开始插值 |
end_percent | end_percent | 0.0-1.0 | 1.0 | 结束百分比 | 插值结束的时间点 | 1.0到最后结束插值 |
cfg_start | cfg_start | 浮点数 | 8.0 | 开始CFG值 | 插值起始的CFG数值 | 8.0起始标准质量 |
cfg_end | cfg_end | 浮点数 | 8.0 | 结束CFG值 | 插值结束的CFG数值 | 12.0结束高质量 |
interpolation | interpolation | 选择列表 | linear | 插值方式 | CFG值的过渡方式 | linear线性过渡,ease缓动过渡 |
intervals | intervals | 整数 | 50 | 插值间隔数 | 插值的细分数量 | 50精细过渡,20粗糙过渡 |
print_keyframes | print_keyframes | 布尔值 | False | 打印关键帧 | 是否在控制台显示关键帧信息 | True显示调试信息,False静默运行 |
prev_custom_cfg | prev_custom_cfg | CUSTOM_CFG对象 | 可选 | 前置自定义CFG | 之前的CFG关键帧组 | 连接前一个CFG关键帧来叠加 |
cfg_extras | cfg_extras | CFG_EXTRAS对象 | 可选 | CFG额外设置 | 额外的CFG处理参数 | 连接CFG额外节点来增强效果 |
3.46 ADE_CustomCFGKeyframeFromList(CFG关键帧列表节点)
这个节点就像一个"CFG数值序列播放器",可以从一个数值列表创建CFG关键帧序列。
参数详解:
参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|
cfgs_float | cfgs_float | 浮点数 | -1 | CFG数值列表 | 一系列CFG数值的输入 | 连接浮点数列表来设置CFG序列 |
start_percent | start_percent | 0.0-1.0 | 0.0 | 开始百分比 | CFG序列开始的时间点 | 0.0从头开始序列 |
end_percent | end_percent | 0.0-1.0 | 1.0 | 结束百分比 | CFG序列结束的时间点 | 1.0到最后结束序列 |
print_keyframes | print_keyframes | 布尔值 | False | 打印关键帧 | 是否在控制台显示关键帧信息 | True显示调试信息,False静默运行 |
prev_custom_cfg | prev_custom_cfg | CUSTOM_CFG对象 | 可选 | 前置自定义CFG | 之前的CFG关键帧组 | 连接前一个CFG关键帧来叠加 |
cfg_extras | cfg_extras | CFG_EXTRAS对象 | 可选 | CFG额外设置 | 额外的CFG处理参数 | 连接CFG额外节点来增强效果 |
这个节点就像一个"扰动注意力引导器",使用PAG技术增强CFG效果。
参数详解:
参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|
scale_multival | scale_multival | MULTIVAL对象 | - | 缩放多值控制 | PAG缩放的动态控制参数 | 连接多值节点来动态调节PAG强度 |
prev_extras | prev_extras | CFG_EXTRAS对象 | 可选 | 前置额外设置 | 之前的CFG额外设置 | 连接前一个CFG额外节点来叠加 |
这个节点就像一个"简易扰动注意力引导器",提供简化的PAG设置。
参数详解:
参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|
scale | scale | 浮点数 | 3.0 | PAG缩放强度 | 扰动注意力引导的强度 | 3.0标准强度,5.0高强度,1.0低强度 |
prev_extras | prev_extras | CFG_EXTRAS对象 | 可选 | 前置额外设置 | 之前的CFG额外设置 | 连接前一个CFG额外节点来叠加 |
这个节点就像一个"CFG重新缩放器",使用RescaleCFG技术优化CFG效果。
参数详解:
参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|
mult_multival | mult_multival | MULTIVAL对象 | - | 乘数多值控制 | RescaleCFG乘数的动态控制 | 连接多值节点来动态调节重缩放 |
prev_extras | prev_extras | CFG_EXTRAS对象 | 可选 | 前置额外设置 | 之前的CFG额外设置 | 连接前一个CFG额外节点来叠加 |
这个节点就像一个"简易CFG重新缩放器",提供简化的RescaleCFG设置。
参数详解:
参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|
multiplier | multiplier | 浮点数 | 0.7 | 重缩放乘数 | CFG重缩放的乘数值 | 0.7标准重缩放,0.5强重缩放,0.9轻重缩放 |
prev_extras | prev_extras | CFG_EXTRAS对象 | 可选 | 前置额外设置 | 之前的CFG额外设置 | 连接前一个CFG额外节点来叠加 |
3.51 ADE_RawSigmaSchedule(原始Sigma调度节点)
这个节点就像一个"原始噪声时间表制作器",可以创建自定义的原始Sigma调度。
参数详解:
参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|
sigmas | sigmas | SIGMAS对象 | - | Sigma数值序列 | 原始的Sigma噪声调度序列 | 连接Sigma生成节点的输出 |
3.52 ADE_SigmaScheduleWeightedAverage(Sigma调度加权平均节点)
这个节点就像一个"噪声调度混合器",可以将多个Sigma调度按权重混合。
参数详解:
参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|
schedule_A | schedule_A | SIGMA_SCHEDULE对象 | - | 调度A | 第一个Sigma调度 | 连接第一个Sigma调度节点 |
schedule_B | schedule_B | SIGMA_SCHEDULE对象 | - | 调度B | 第二个Sigma调度 | 连接第二个Sigma调度节点 |
weight_A | weight_A | 浮点数 | 0.5 | 权重A | 第一个调度的混合权重 | 0.5一半权重,0.8主要使用A |
weight_B | weight_B | 浮点数 | 0.5 | 权重B | 第二个调度的混合权重 | 0.5一半权重,0.2少量使用B |
3.53-3.65 噪声层相关节点
ADE_NoiseLayerNormalizedSum(归一化求和噪声层节点)
这个节点就像一个"智能噪声平衡器",将噪声层进行归一化求和处理。
参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|
batch_offset | batch_offset | 整数 | 0 | 批次偏移 | 批处理的偏移量 | 0从头开始,1跳过第一个 |
noise_type | noise_type | 选择列表 | default | 噪声类型 | 归一化噪声的算法类型 | default标准噪声,FreeNoise自由噪声 |
seed_gen_override | seed_gen_override | 选择列表 | None | 种子生成覆盖 | 覆盖随机种子生成方式 | None不覆盖,comfy使用ComfyUI方式 |
seed_offset | seed_offset | 整数 | 0 | 种子偏移 | 随机种子的偏移值 | 0不偏移,5偏移5个单位 |
noise_weight | noise_weight | 0.0-1.0 | 0.5 | 噪声权重 | 归一化噪声的权重 | 0.5一半权重,0.8主要权重 |
prev_noise_layers | prev_noise_layers | NOISE_LAYERS对象 | 可选 | 前置噪声层 | 之前的噪声层组 | 连接前一个噪声层来叠加 |
mask_optional | mask_optional | MASK对象 | 可选 | 可选遮罩 | 限制噪声影响区域的遮罩 | 连接遮罩来控制噪声范围 |
3.66-3.80 调度相关节点
ADE_PromptScheduling(提示词调度节点)
这个节点就像一个"文字描述时间表",可以在动画的不同时间使用不同的文字描述。
参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|
text | text | 字符串 | - | 提示词文本 | 用于生成的文字描述 | "一只猫在跑步"描述动画内容 |
clip | clip | CLIP对象 | - | CLIP编码器 | 文本编码器模型 | 连接CLIP模型来编码文字 |
pre_text | pre_text | 字符串 | 空 | 前置文本 | 添加在主文本前的描述 | "高质量,"作为质量前缀 |
app_text | app_text | 字符串 | 空 | 后置文本 | 添加在主文本后的描述 | ",8K分辨率"作为质量后缀 |
ADE_ValueScheduling(数值调度节点)
这个节点就像一个"数值时间表制作器",让数值在动画过程中按时间变化。
参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|
values | values | 字符串 | "1.0" | 数值序列 | 时间轴上的数值变化 | "1.0,0.8,0.5,0.2"递减序列 |
interpolation | interpolation | 选择列表 | linear | 插值方式 | 数值间的过渡方式 | linear线性过渡,ease缓动过渡 |
3.81-3.95 分块控制节点
ADE_PerBlock_SD15_MidLevel(SD1.5中级分块节点)
这个节点就像一个"SD1.5模型中级调节器",可以对SD1.5模型的中级层进行精细控制。
参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|
input_blocks | input_blocks | 字符串 | "1.0" | 输入块权重 | 输入层的权重设置 | "1.0,0.8,0.6"递减权重 |
middle_block | middle_block | 浮点数 | 1.0 | 中间块权重 | 中间层的权重设置 | 1.0标准权重,1.2增强权重 |
output_blocks | output_blocks | 字符串 | "1.0" | 输出块权重 | 输出层的权重设置 | "0.6,0.8,1.0"递增权重 |
ADE_PerBlock_SDXL_MidLevel(SDXL中级分块节点)
这个节点就像一个"SDXL模型中级调节器",可以对SDXL模型的中级层进行精细控制。
参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|
input_blocks | input_blocks | 字符串 | "1.0" | 输入块权重 | SDXL输入层的权重设置 | "1.0,0.9,0.8"递减权重 |
middle_block | middle_block | 浮点数 | 1.0 | 中间块权重 | SDXL中间层的权重设置 | 1.0标准权重,1.1增强权重 |
output_blocks | output_blocks | 字符串 | "1.0" | 输出块权重 | SDXL输出层的权重设置 | "0.8,0.9,1.0"递增权重 |
3.96-3.110 图像注入节点
ADE_NoisedImageInjection(噪声图像注入节点)
这个节点就像一个"图像中途插入器",可以在生成过程中插入参考图像。
参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|
image | image | IMAGE对象 | - | 注入图像 | 要注入的参考图像 | 上传要在中途插入的图片 |
vae | vae | VAE对象 | - | VAE编码器 | 图像编码解码器 | 连接VAE模型来处理图像 |
mask_opt | mask_opt | MASK对象 | 可选 | 可选遮罩 | 控制注入区域的遮罩 | 连接遮罩来限制注入范围 |
invert_mask | invert_mask | 布尔值 | False | 反转遮罩 | 是否反转遮罩效果 | True反转遮罩,False正常遮罩 |
resize_image | resize_image | 布尔值 | True | 调整图像大小 | 是否自动调整图像尺寸 | True自动调整,False保持原尺寸 |
start_percent | start_percent | 0.0-1.0 | 0.0 | 开始百分比 | 图像注入的开始时间点 | 0.5从中间开始注入 |
guarantee_steps | guarantee_steps | 整数 | 1 | 保证步数 | 至少执行的步数 | 1保证注入生效 |
ADE_NoisedImageInjectOptions(噪声图像注入选项节点)
这个节点就像一个"图像注入位置控制器",控制图像注入的具体位置。
参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|
composite_x | composite_x | 整数 | 0 | 合成X坐标 | 图像注入的X轴位置 | 0左边,256中间,512右边 |
composite_y | composite_y | 整数 | 0 | 合成Y坐标 | 图像注入的Y轴位置 | 0顶部,256中间,512底部 |
3.111-3.125 辅助工具节点
ADE_AnimateDiffUnload(动画模型卸载节点)
这个节点就像一个"内存清理器",可以卸载AnimateDiff模型释放显存。
参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|
model | model | MODEL对象 | - | 待卸载模型 | 需要卸载AnimateDiff的模型 | 连接已应用AnimateDiff的模型 |
ADE_EmptyLatentImageLarge(大批量空潜在图像节点)
这个节点就像一个"大容量画布制作器",可以创建大批量的空白潜在图像。
参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|
width | width | 整数 | 512 | 宽度 | 潜在图像的宽度像素 | 512标准宽度,1024高清宽度 |
height | height | 整数 | 512 | 高度 | 潜在图像的高度像素 | 512标准高度,1024高清高度 |
batch_size | batch_size | 整数 | 16 | 批次大小 | 一次创建的图像数量 | 16帧短动画,32帧长动画 |
CheckpointLoaderSimpleWithNoiseSelect(带噪声选择的检查点加载器)
这个节点就像一个"智能模型加载器",可以在加载模型时选择噪声类型。
参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|
ckpt_name | ckpt_name | 文件列表 | - | 检查点文件名 | 模型检查点文件 | 从下拉菜单选择模型文件 |
noise_type | noise_type | 选择列表 | default | 噪声类型 | 模型使用的噪声类型 | default标准噪声,FreeNoise自由噪声 |
3.126-3.145 专业扩展节点
ADE_ApplyAnimateLCMI2VModel(应用AnimateLCM-I2V模型节点)
这个节点就像一个"图像到视频转换器",使用AnimateLCM-I2V技术将图像转换为视频。
参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|
motion_model | motion_model | MOTION_MODEL_ADE对象 | - | 动作模型 | AnimateLCM-I2V动作模型 | 连接AnimateLCM-I2V加载器 |
ref_latent | ref_latent | LATENT对象 | - | 参考潜在 | 参考图像的潜在表示 | 连接图像编码后的潜在空间 |
start_percent | start_percent | 0.0-1.0 | 0.0 | 开始百分比 | 模型开始生效的时间点 | 0.0从头开始 |
end_percent | end_percent | 0.0-1.0 | 1.0 | 结束百分比 | 模型停止生效的时间点 | 1.0到最后 |
ref_drift | ref_drift | 浮点数 | 0.0 | 参考漂移 | 参考图像的漂移程度 | 0.0无漂移,0.5中等漂移 |
ADE_LoadAnimateLCMI2VModel(加载AnimateLCM-I2V模型节点)
这个节点就像一个"图像到视频模型仓库",专门加载AnimateLCM-I2V模型。
参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
|---|
model_name | model_name | 文件列表 | - | 模型文件名 | AnimateLCM-I2V模型文件 | 选择AnimateLCM-I2V模型文件 |
ad_settings | ad_settings | AD_SETTINGS对象 | 可选 | 动画设置 | 动画模型的详细设置 | 连接动画设置节点 |
ADE_UpscaleAndVAEEncode(放大并VAE编码节点)
这个节点就像一个"图像预处理器",将图像放大并编码为潜在空间。
参数名 (UI显示) | 参数名 (代码里) | 参数值 | 建议值 | 通俗解释 (能干嘛的) | 专业解释 | 怎么用/举个例子 |
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image | image | IMAGE对象 | - | 输入图像 | 需要处理的图像 | 上传要处理的图片 |
vae | vae | VAE对象 | - | VAE编码器 | 图像编码解码器 | 连接VAE模型 |
scale_factor | scale_factor | 浮点数 | 1.0 | 缩放因子 | 图像放大的倍数 | 1.0原尺寸,2.0放大一倍 |
upscale_method | upscale_method | 选择列表 | lanczos | 放大方法 | 图像放大的算法 | lanczos高质量,nearest快速 |
4. 使用技巧和建议
4.1 新手入门建议
从简单开始:先用基础的Gen2节点熟悉动画制作流程
模型选择:推荐使用mm_sd_v15_v2.ckpt作为第一个动作模型
帧数设置:初学者建议从16帧开始,熟练后再增加到32帧或更多
显存管理:使用Context Options节点来优化显存使用
4.2 进阶使用技巧
关键帧动画:使用ADKeyframe节点创建复杂的时间轴动画
循环动画:使用LoopedUniform Context Options创建无缝循环
多模型叠加:可以串联多个Apply AnimateDiff Model节点叠加效果
精细控制:使用Multival节点实现参数的动态变化
4.3 常见参数组合
标准动画:context_length=16, overlap=4, CFG=7.5
高质量动画:context_length=24, overlap=8, CFG=12.0
快速预览:context_length=8, overlap=2, CFG=3.0
循环动画:closed_loop=True, context_length=16
5. 常见问题解答
5.1 安装相关问题
Q: 提示找不到动作模型怎么办? A: 确保至少下载一个动作模型到models/animatediff_models/文件夹
Q: 显存不够用怎么办? A: 减少context_length参数,使用Context Options节点优化显存
5.2 使用相关问题
Q: 动画不够流畅怎么办? A: 增加context_overlap参数,或使用更高质量的动作模型
Q: 如何制作循环动画? A: 使用LoopedUniformContextOptions节点,设置closed_loop=True
Q: 动画效果太强怎么调节? A: 降低scale_multival和effect_multival的数值
5.3 效果优化问题
Q: 如何让动画更自然? A: 使用Motion LoRA微调动作风格,调节关键帧参数
Q: 如何控制动画的特定部分? A: 使用start_percent和end_percent参数控制时间范围
6. 总结
ComfyUI AnimateDiff Evolved插件是一个功能极其强大的AI动画制作工具,包含了145个不同功能的节点,从基础的动画生成到高级的参数控制,几乎涵盖了AI动画制作的所有需求。
无论你是想要制作简单的GIF动画,还是复杂的专业级动画视频,这个插件都能满足你的需求。建议从基础节点开始学习,逐步掌握更高级的功能。
记住:好的动画需要耐心和练习,多尝试不同的参数组合,你会发现AI动画制作的无限可能!🎭✨